miércoles, 24 de julio de 2013

OBJETOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE(*)


DEFINICIÓN:

El concepto de  Objeto de Aprendizaje  (OA) surge en los años 90 (learning objects) y se aplica generalmente a materiales educativos diseñados y elaborados en pequeñas unidades de contenido con el propósito de potenciar y maximizar  su uso en diferentes el situaciones de aprendizaje, de forma similar a un juego de Lego, “armo-todo” o  los conocidos bloques lógicos  en los que las mismas piezas pueden ser utilizadas para construir diferentes  figuras. Pueden ser también denominados: objetos de enseñanza, pedagógicos, instruccionales, académicos, de conocimiento, de contenido, o de información.

Se denominan Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA), cuando corresponden a  archivos o contenidos digitales dispuestos a través de diferentes medios de comunicación  electrónica, especialmente internet, con la intención de ser utilizados (y reutilizados) en diferentes actividades y contextos pedagógicos.   Desde esta perspectiva, estos archivos o elementos que deben tener un cierto  nivel de interactividad e independencia, para poder ser utilizados o ensamblados, sin modificación previa, en diferentes situaciones de enseñanza-aprendizaje.

 
CLASES:

Dado que son muchos los estudios generados sobre el tema de los OVA en los últimos años, algunos autores clasifican  estos objetos en diferentes categorías, pero que básicamente son  agrupados en dos clases: estructurados y básicos (individuales).

 Los básicos son de carácter individual y corresponden a la mínima unidad de información con sentido para el aprendizaje: una imagen digital (gráfico, foto, esquema, mapa, diagrama,…), una tabla, una frase, una fórmula, un sonido (de campana, teléfono, golpe…), etc. Los niveles siguientes van suponiendo unidades cada vez más complejas y, lógicamente, menos adaptables a otros contextos o contenidos de aprendizaje y es a los que se denomina estructurados.

Igualmente, de acuerdo con los campos disciplinares, áreas del saber, dimensiones u otras formas taxonómicas, la organización de los objetos puede adquirir múltiples formas. Es así que se pueden clasificar o catalogar para ser ubicados en “depósitos” o repositorios de contenidos u objetos (bancos de objetos), con el fin de que posteriormente puedan ser localizados para su reutilización o, si procede, modificarlos o reelaborarlos, no sin antes haberlos sometido a un proceso de contraste, comparación, crítica y validación de la información que contienen.

 CARACTERÍSTICAS:

Para que un contenido o elemento digital pueda catalogarse como Objeto de Aprendizaje debe cumplir con las siguientes condiciones:

Reutilización. Puede ser usado en diferentes contextos y actividades educativas y adaptarse y combinarse dentro de nuevas entornos o secuencias formativas.

Educatividad.  Posee la capacidad de generar aprendizaje.

Interoperabilidad. Tiene la posibilidad de integrase o adaptarse  a diferentes estructuras y sistemas tecnológicos (plataformas).
 
Accesibilidad.  Pueden ser fácilmente identificados, buscados y ubicados gracias al correspondiente etiquetado a través de diversos descriptores (metadatos) que permiten su catalogación y almacenamiento en el correspondiente repositorio o banco.

Durabilidad.  La información del Objeto es vigente en un determinado lapso de tiempo  sin necesidad de nuevos diseños.

Autonomía. Tienen sentido propio y son independientes con respecto de los sistemas desde los que fueron creados.

Generatividad.  Permiten construir nuevos contenidos u  objetos derivados de él, con la capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a través de procesos de escalamiento colaborativo.

Flexibilidad.  Poseen  versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de áreas del saber diferentes.


CLASIFICACIÓN:

Los objetos de aprendizaje se pueden clasificar por su uso pedagógico en objetos de instrucción,  colaboración, práctica y evaluación

Objetos de Instrucción.  Son los objetos destinados principalmente al apoyo a la enseñanza, donde el rol del  estudiante es relativamente pasivo, tales como: Objetos de Lección;  Objetos Workshop, Seminarios, Artículos, White Papers y Casos de Estudio, entre otros

Objetos de Colaboración.  Son objetos que se desarrollan para la comunicación en ambientes de aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos: Objetos de monitoreo (Ejercicios),  Objetos Chats, Objetos Foros (o pizarras de discusión) y Objetos netmeeting (reuniones en línea).

Objetos de Práctica. .Son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta interacción del estudiante y se pueden distinguir principalmente ocho de estos tipos: Juego de Roles, Simulación de Software, de hardware, de código, conceptual, de modelos de negocios, cuantitativa, laboratorios On-Line y Proyectos de Investigación.

Objetos de Evaluación.  Son los objetos que tienen como función conocer el nivel de conocimiento que tiene un estudiante. Existen cuatro de estos tipos de objetos Pre-valuación, Evaluación de Proeficiencia,  Test de Rendimiento y  Pre-Test de Certificación.
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Este artículo, se encuentra referenciado en más de 12 sitios web y fue publicado incialmente en:
http://virtual.unipanamericana.edu.co/unidades/149OBJETOS%20VIRTUALES%20DE%20APRENDIZAJE.PDF) en 2007.
Su texto original completo se encuentra en:
http://es.scribd.com/doc/106457886/Lectura-OVA-1